照著 Andrej Karpathy 提出的 LLM Wiki 概念 - 用 Markdown 檔案取代向量資料庫做知識庫查詢。參考公開的實作範例做了一次,拿教育部成語典測試,記錄學到什麼。
閃卡式出題、弱點記錄、三種熟練狀態的設計,還有「猜對的」按鈕——這篇說的是這些設計是怎麼想出來的,背後解決了什麼問題。
刷題神器 Android 版開發完,準備上架 Google Play 才發現個人帳號要先過封閉測試這關:12 位測試者持續活躍 14 天。這篇教你怎麼用 Google Groups 管測試名單,讓流程完全自動化。
把藍新金流串進刷題神器的過程,SHA256 簽章格式坑掉兩天,Webhook 解密連踩三個坑。把這些坑記下來,希望下次(或你)不用重踩一遍。
刷題神器開發完,下一個問題是怎麼收錢。Stripe 在台灣的坑、Buy Me a Coffee 為什麼不行、PAYUNi 和藍新個人戶實測申請結果——這篇記錄選金流的完整思考過程。
Gemini Canvas 做好的東西,下載下來不一定能直接打開。這篇說怎麼判斷、怎麼處理,讓你把工具帶回電腦裡,隨時打開、隨時用。
不需要學任何程式語言,打開 Gemini,用中文描述你要的東西,幾秒鐘就能看到一個可以互動的 app 或遊戲。這篇帶你做出第一個。
第一個遊戲不是「設計出來的」,是請 Gemini 生成的。存成 HTML 打不開,改版,發現 Vanilla JS 其實很好用。後來要建入口網站,AI 建議用 React。複雜的遊戲也走向 React。架構就這樣一步步長出來了。
用嘴說說就能建出日報、情報蒐集這類自動化 skill,這是 AI Agent 平台最吸引人的地方。但跑了一段時間之後,LLM 不穩定、token 撐不住、換個模型又要重調——這篇記錄把一個 openclaw skill 遷移到 n8n 的過程與觀念。
一個數學遊戲、一個英文遊戲,然後又一個。玩樂學從讓孩子覺得「這不像在學習」這個念頭出發,現在已經上線幾個遊戲,橫跨數學與英文。
都說工程師吃自己的狗糧,在備考 iPAS 證照時,一時間找不到好用的備考工具,就自己利用 AI 做了一個刷題工具。考完後又重新打磨了一番,是第一款認真考慮商業化的產品。
湊十消消樂是一個給幼兒園到小一設計的數學配對遊戲,用三消的邏輯讓孩子在玩的過程中練習「哪兩個數字加起來等於十」。這篇記錄遊戲設計的幾個關鍵決策。
激鬥棒球魂是一款網頁瀏覽器遊戲,不需要下載、打開瀏覽器就能玩。那個年代有一批這樣的遊戲,攻略也是在網路上自己找。找不到就自己整理,整理了就放上去給別人看。
2011 年,用純 JavaScript 做了一個晴空物語的技能配點模擬器。沒有框架、沒有工具鏈,只有一個想法:讓玩家在真的花掉技能點之前,先把配點方案試清楚。這是 Kouwua Studio 所有東西的起點。
從 2011 年用blogger打造一個晴空物語技能模擬器開始,到十幾個分散在各處的 Blogger、網站,再到今天的 kouwua.net。這是一個有太多想法、又一直找不到地方放的人,最終用 AI 的幫助整理成一個品牌的故事。(對,連這篇文章也有 AI 幫忙)
shaun 來自一部殭屍片,945 是「就是我」的諧音。這個暱稱記錄的是某段朝九晚五的時期,和那段時期結束後決定自己做工具備考的故事。
台語的「魯小小」是很麻煩、很難搞的意思。所以反過來取了「魯大常」——大大的、平常的、不麻煩的。加上滷大腸的諧音,這個名字就這樣定下來了。
AIY-Cursor 是一個給遊戲影片用的即時滑鼠特效工具。開始做之前,我完全沒有 WPF、Win32 API 或 C# 桌面程式的背景。這篇記錄為什麼做、怎麼做到的。
刷題神器和玩樂學都是在 AI 輔助下從想法變成真實上線的產品。不是 AI 幫你寫完所有程式——是 AI 縮短了「腦袋裡的想法」到「可以運作的東西」之間的距離。
在平板上做互動遊戲,觸控體驗有幾個坑幾乎一定會踩:300ms 延遲、長按彈出選單、手指稍微滑動就變成頁面捲動。這篇記錄玩樂學遊戲裡的實際做法。